Hem : Programvaruvillkor : Definition av designmönster

Design mönster

Designmönster är återanvändbara lösningar för programvara utveckling. De fungerar som mallar som programmerare kan använda när de skapar tillämpningar. De är inte specifika för individen programmeringsspråk, men istället är bästa praxis eller heuristik som kan användas i olika programmeringsmiljöer.

Även om designmönster inte är språkberoende, innehåller de ofta objekt eller klasser. Därför associeras de vanligtvis med objektorienterad programmering. Enskilda mönster kan klassificeras i tre olika kategorier: 1) skapande mönster, 2) strukturella mönster och 3) beteendemönster.

1. Skapande mönster

Skapande designmönster beskriver sätt att skapa objekt med metoder som är lämpliga för olika situationer. Till exempel används "Singleton" -mönstret för att skapa en basklass som bara kommer att ha en instans. Ett vanligt exempel är en global variabel definierad i källkod av ett program. Ett "Object Pool" -mönster används för att skapa en klass med en "pool" av objekt som kan hämtas efter behov istället för att återskapas. Detta används ofta för caching ändamål.

2. Strukturella mönster

Strukturella designmönster definierar förhållandet mellan objekt. Exempelvis används mönstret "Privat klassdata" för att begränsa åtkomsten till en viss klass. Detta kan förhindra oönskad modifiering av ett objekt. Klassen "Dekoratör" å andra sidan tillåter att beteenden och tillstånd läggs till ett objekt vid runtime. Detta ger programmerare flexibiliteten att lägga till så många klasser till ett objekt som behövs. Ett exempel är ett Avatar i ett videospel som samlar vapen, rustningar och föremål genom hela spelet. Den passande namnet "Decorator" -klassen skulle ge en bra ram för denna process.

3. Beteendemönster

Beteendemönster beskriver föremålens beteende, till exempel hur de kommunicerar med varandra. Ett exempel är "Command" -mönstret, som beskriver objekt som kör kommandon. "Memento" -mönstret registrerar tillståndet för ett objekt så att det kan återställas till det sparade angivet. Dessa två mönster kan användas tillsammans för att utföra Ångra och göra om operationer i ett program.

Sammanfattning

Var och en av de tre kategorierna innehåller flera andra designmönster som programmerare kan använda. Medan mönstren ger användbara mallar för programutvecklare kritiseras de ibland för att vara onödiga eller inte tillräckligt specifika för vissa applikationer. Därför, även om designmönster är användbara verktyg för programmering, behöver de inte följas exakt för att skapa ett väldesignat program.

https://TechLib.com/definition/design_pattern

TechLib - Tech Lib Computer Dictionary

Denna sida innehåller en teknisk definition av designmönster. Det förklarar i dataterminologi vad Designmönster betyder och är ett av många programvaruuttryck i TechLib-ordlistan.

Alla definitioner på TechLib-webbplatsen är skrivna för att vara tekniskt korrekta men också lätta att förstå. Om du tycker att denna designmönsterdefinition är till hjälp kan du referera till den med citatlänkarna ovan.